A toca do coelho
Este é um jogo simples que não precisa de nenhum material. Coloque os
lobinhos ou escoteiros de pé, em duplas, um de frente para o outro e
segurando as mãos do companheiro de forma a
fazer
um arco. Os pares devem estar espalhados aleatoriamente pela área do
jogo. Selecione dois jovens para serem o "coelho" e o "caçador". O
caçador deve pegar o coelho, que tenta escapar,
mas
sem sair do campo do jogo. O coelho pode ainda entrar numa "toca"
entrando dentro de um arco e ficando de costas para dos jovens do arco,
que deve se soltar, passando a ser o coelho. Se
o caçador pegar o coelho, eles trocam de papel.
cena: "Lobinho rápido é lobinho que que Shere Khan não pega!"
Transporte sem Mãos
Os jogadores juntam-se aos pares. Cada par deve transportar ou passar a outro par um mínimo de quatro
objetos
diferentes, mas sem utilizar as mãos (só ao princípio, quando se pega
no objeto). Pode-se utilizar objetos diversos, desde naturais como
frutas (laranjas, maçãs, etc.) atéobjetos manufaturados como arcos,
blocos de esponja, bolas, etc. As estratégias de transporte também são
livres: caminhar dois a dois com o objeto frente a frente; ombro com
ombro; peito compeito; traseiro com traseiro; etc. Logo que os objetos
tenham sido passados, trocam-se ospares e continua-se o jogo. O jogo
pode realizar-se depois com grupos de mais elementos e também se podem
introduzir novas regras.
Aviões ao Alvo
Cada
equipe recebe uma pilha de revistas com as quais devem fazer aviões de
papel que devem atirar e acertar em um alvo colocado na área da outra
patrulha. Dentro desta área ninguém pode entrar. Vence a matilha que
acertar o maior númerode aviões no alvo.
local: quadra
material: revistas diversas e "alvos"- que podem ser caixotes de papelão ou caixa de sapato.
CERTO OU ERRADO
Material: 4 lenços e sisal
Desenvolvimento:
Formar duas equipes em linhas, distante 3 m uma da outra. Uma
delas defende o CERTO a outra defende o ERRADO. É anunciada
uma frase. Ao sinal do apito, se a frase estiver correta, a
equipe que defende o CERTOcorrerá atrás da turma do ERRADO. Quem for
tocado, paga uma prenda (qualquerobjeto). Vence a equipe que tiver
menos objetos como prenda.
Precisa de um chefe para fazer as perguntas
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